چت روم
  • بازدید : 420 views
  • بدون نظر

موس نوری با استفاده از يک دوربين کوچک در هر ثانيه ۱۵۰۰ تصوير می گيرد. اين نوع موس ها در هر محل مسطحی قابل استفاده می باشند. موس دارای يک LED قرمز رنگ بوده که باعث تشعشع نور درون يک سنسور CMOS می گردد. سنسور فوق هر تصوير را برای تجزيه و تحليل در اختيار پردازنده سيگنال های ديجيتال (DSP) قرار می دهد. DSP  با سرعت ۱۸ ميليون دستورالعمل در ثانيه عمليات خود را انجام می دهد.DSP قادر به تشخيص الگوهای موجود در تصاوير بوده و نحوه تغيير الگوهای فوق را با تصاوير قبلی مقايسه خواهد کرد. با توجه به بررسی دامنه تغييرات موجود الگوها بر روی دنباله ای از تصاوير، DSP قادر به تشخيص ميزان حرکت موس بوده و پس از تشخيص فوق مختصات مربوطه را برای کامپيوتر ارسال می دارد. کامپيوتر مکان نما (Cursor) را در مختصات مربوطه بر روی صفحه نمايشگر قرار خواهد داد.عمليات فوق در يک ثانيه صدها مرتبه تکرار می گردد.

موس نوری نسبت به موس معمولی دارای مزايای متعددی می باشند:

§       دارای قطعات مکانيکی نبوده  و قطعا”  احتمال خرابی کمتر است .

§       گرد غبار تاثيری در عملکرد موس نخواهد داشت

§       دارای دقت بالائی بوده و پاسخ های مناسب تری را باعث می گردند.

§       نيازی به Mouse Pad نخواهند داشت .

 کانکتور  موس

اغلب موس ها از يک کانکتور استاندارد PS/2 استفاده می نمايند.(شش پين )

  • بازدید : 291 views
  • بدون نظر
  موس
 استفاده از موس در کامپيوتراز سال ۱۹۸۴ و همزمان با معرفی مکينتاش آعاز گرديد . با عرضه موس ، کاربران قادر به استفاده از سيستم و نرم افزارهای مورد نظر خود  با سهولت بيشتری شدند. امروزه موس دارای جايگاه خاص خود است . موس قادر به تشخيص حرکت و کليک بوده و پس از تشخيص لازم ، اطلاعات مورد نياز برای کامپيوتر ارسال تا عمليات لازم انجام گيرد.

روند شکل گيری موس

درسيستم های اوليه  نيازی به استفاده از موس احساس نمی گرديد، چون کامپيوترهای آن زمان دارای اينترفيسی مشابه ماشين های تله تايپ و  يا کارت پانج برای ورود اطلاعات بودند. ترمينال های متنی اوليه، چيزی بيشتر از يک تله تايپ شبيه سازی شده نبودند ( استفاده از صفحه نمايشگر در عوض کاغذ ). چندين سال طول کشيد تا کليدهای پيکانی در اغلب ترمينال ها مورد استفاده قرار گرفتند( اواخر ۱۹۶۰ و اوايل ۱۹۷۰ ) . ادينورهای تمام صفحه اولين چيزی بودند که از قابليت های واقعی کليدهای پيکانی استفاده کردند. مداد های نوری برای ساليان زيادی بر روی ماشين های متفاوت ، بعنوان يک دستگاه اشاره ای استفاده می گرديدند. Joysticks و دستگاه هائی ديگر در اين خصوص در سال ۱۹۷۰ رايج شده بودند. زمانيکه موس بهمراه کامپيوترهای مکينتاش ارائه گرديد يک موفقيت بزرگ بدست آمده بود.عملکرد موس کاملا” طبيعی بود. قيمت موس ارزان و فضای زيادی را اشغال نمی کرد. همزمان با حمايت سيستم های عامل  از موس ، استفاده از موس رشد بيشتری پيدا کرد.  زمانيکه ويندوز ۳/۱ از يک رابط گرافيکی بعنوان استاندارد استفاده کرد، موس بعنوان يک وسيله و اينترفيس بين انسان – کامپيوتر،  جايگاه خاص خود را  کسب نمود.

کالبد شکافی   موس

مهمترين هدف هر نوع موس ، تبديل  حرکت دست به سيگنال هائی است که کامپيوتر قادر به استفاده از آنان باشد.  موس  برای ترجمه و نيل به هدف گفته شده از پنج عنصر اساسی استفاده می نمايد.

  • بازدید : 192 views
  • بدون نظر

ريزپردازنده که CPU هم ناميده می گردد، پتانسيل های اساسی برای انجام محاسبات و عمليات مورد نظر در يک کامپيوتر را فراهم  می نمايد. ريزپردازنده  از لحاظ فيزيکی  يک تراشه است . اولين ريزپردازنده در سال ۱۹۷۱ و با نام Intel 4004  معرفی گرديد. ريزپردازنده فوق چندان قدرتمند نبود و صرفا” قادر به انجام عمليات جمع و تفريق  چهار بيتی بود. نکته مثبت پردازنده فوق، استفاده از صرفا” يک تراشه بود.قبل از آن مهندسين و طراحان کامپيوتر از چندين تراشه و يا عصر برای توليد کامپيوتر استفاده می کردند.

اولين ريزپردازنده ای که بر روی يک کامپيوتر خانگی نصب  گرديد ، ۸۰۸۰ بود. پردازنده فوق هشت بيتی و بر روی يک تراشه قرار داشت . اين ريزپردازنده در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه گرديد.اولين پردازنده ای که باعث تحولات اساسی در دنيای کامپيوتر شد ، ۸۰۸۸ بود. ريزپردازنده فوق در سال ۱۹۷۹ توسط شرکت IBM طراحی و اولين نمونه آن در سال ۱۹۸۲ عرضه گرديد. وضعيت توليد ريزپردازنده توسط شرکت های توليد کننده بسرعت رشد و از مدل  ۸۰۸۸ به ۸۰۲۸۶ ، ۸۰۳۸۶  ، ۸۰۴۸۶ ، پنتيوم ، پنتيوم II ، پنتيوم III و پنتيوم ۴  رسيده است . تمام پردازنده های فوق توسط شرکت اينتل و ساير شرکت های  ذيربط طراحی و عرضه شده است . پردازنده های پنتيوم ۴ در مقايسه با پردازنده ۸۰۸۸ عمليات مربوطه را با سرعتی به ميزان ۵۰۰۰ بار سريعتر انجام می دهد! جدول زير ويژگی هر يک از پردازنده های فوق بهمراه تفاوت های موجود  را نشان می دهد.

  • بازدید : 410 views
  • بدون نظر
پردازنده 
  کامپيوتری که هم اکنون بکمک آن در حال مشاهده و مطالعه اين صفحه هستيد ، دارای يک ريزپردازنده است . ريزپردازنده بمنزله مغز در کامپيوتر است. تمام کامپيوترها اعم از کامپيوترهای شخصی ، کامپيوترهای دستی و … دارای ريزپردازنده می باشند. نوع  ريزپردازنده استفاده شده در يک کامپيوتر می تواند متفاوت باشد ولی تمام آنها عمليات يکسانی را انجام خواهند داد.
  • بازدید : 257 views
  • بدون نظر

پردازنده گرافيک . پردازنده گرافيک بمنزله مغز يک کارت گرافيک است . پردازنده فوق می تواند يکی از سه حالت پيکربندی زير را داشته باشد :

Graphic Co-Processor . کارت هائی از اين نوع قادر به انجام هر نوع عمليات گرافيکی بدون کمک گرفتن از پردازنده اصلی کامپيوتر می باشند.

Graphics Accelerator . تراشه موجود بر روی اين نوع کارت ها ، عمليات گرافيکی را بر اساس دستورات صادره شده توسط پردازنده اصلی کامپيوتر انجام خواهند داد.

FrameBuffer . تراشه فوق ، حافظه موجود بر روی کارت را کنترل و اطلاعاتی را برای ” مبدل ديجيتال به آنالوگ ” (DAC) ارسال خواهد کرد . عملا” پردازشی توسط تراشه فوق انجام نخواهد شد.

حافظه . نوع حافظه استفاده شده  بر روی کارت های گرافيک متغير است . متداولترين نوع ، از پيکربندی dual-ported استفاده می نمايد. در کارت های  فوق امکان نوشتن در يک بخش حافظه و امکان خواندن از بخش ديگر حافظه بصورت همزمان امکان پذير خواهد بود. بدين ترتيب مدت زمان لازم برای بازخوانی / بازنويسی يک تصوير کاهش خواهد يافت .

Graphic BIOS . کارت های گرافيک دارای يک تراشه کوچک BIOS می باشند. اطلاعات موجود در تراشه فوق به ساير عناصر کارت نحوه انجام عمليات (مرتبط به يکديگر) را تبين خواهد کرد. BIOS همچنين مسئوليت تست کارت گرافيک ( حافظه مربوطه و عمليات ورودی و خروجی ) را برعهده خواهد داشت .

Digital-to-Analog Converter ) DAC) . تبديل کننده فوق را RAMDAC نيز می گويند. داده های تبديل شده به ديجيتال مستقيما” از حافظه اخذ خواهند شد. سرعت تبديل کننده فوق تاثير مستقيمی را در ارتباط با مشاهده يک تصوير بر روی صفحه نمايشگر خواهد داشت .

Display Connector . کارت های گرافيک از کانکتورهای استاندارد استفاده می نمايند.اغلب کارت ها از يک کانکتور پانزده پين استفاده می کنند. کانکتورهای فوق همزمان با عرضه VGA :Video Graphic Array  مطرح گرديدند.

Computer(Bus) Connector . اغلب گذرگاه فوق از نوع AGP است ..پورت فوق امکان دستيابی مستقيم کارت گرافيک به حافظه را فراهم می آورد.ويژگی فوق  باعث می گردد که سرعت پورت های فوق نسبت به PCI چهار مرتبه سريعتر باشد. بدين ترتيب پردازنده اصلی سيستم قادر به انجام فعاليت های خود بوده و تراشه موجود بر روی کارت گرافيک امکان دستيابی مستقيم به حافظه را خواهد داشت .

  • بازدید : 188 views
  • بدون نظر

يک کارت گرافيک ساده نظير آنچه در بخش قبل اشاره گرديد ، Frame Buffer ناميده می شود. کارت،  يک فريم از اطلاعاتی را نگهداری می نمايد که برای نمايشگر ارسال شده است . ريزپردازنده کامپيوتر مسئول بهنگام سازی هر بايت در حافظه کارت گرافيک است .  در صورتيکه عمليات گرافيک  پيچيده ای را داشته باشيم ، ريزپردازنده کامپيوتر مدت زمان زيادی را صرف بهنگام سازی  حافظه کارت گرافيک کرده و برای ساير عمليات مربوطه زمانی باقی نخواهد ماند. مثلا” اگر يک تصوير سه بعدی دارای ۱۰۰۰۰ ضلع باشد ، ريزپردازنده می بايست هر ضلع را رسم و عمليات مربوطه در حافظه کارت گرافيک را نيز انجام دهد. عمليات فوق زمان بسيار زيادی را طلب می کند.

کارت های گرافيک جديد ، بطرز قابل توجه ای ، حجم عمليات مربوط به پردازنده اصلی کامپيوتر را کاهش می دهند. اين نوع کارت ها دارای يک پردازنده اصلی پر قدرت بوده که مختص عمليات گرافيکی طراحی شده است. با توجه به نوع کارت گرافيک ، پردازنده فوق می تواند يک ” کمک پردازنده گرافيکی ” و يا يک ” شتاب دهنده گرافيکی ” باشد. پردازنده کمکی و پردازنده اصلی بصورت همزمان فعاليت نموده و در موارديکه از شتاب دهنده گرافيکی استفاده می گردد ، دستورات لازم از طريق پردازنده اصلی برای شتاب دهنده ارسال و شتاب دهنده مسئوليت انجام آنها را برعهده خواهد داشت .

 در سيستم های  ” کمک پردازنده “  ، درايور کارت گرافيک عمليات مربوط به کارهای گرافيکی را مستقيما” برای پردازنده کمکی گرافيکی ارسال می دارد. سيستم عامل هر چيز ديگر را برای پردازنده اصلی ارسال خواهد کرد.  در سيستم های ” شتاب دهنده گرافيکی ” ، درايور کارت گرافيک هر چيز را در ابتدا برای پردازنده اصلی کامپيوتر ارسال می دارد. در ادامه پردازنده اصلی کامپيوتر ، شتاب دهنده گرافيک را بمنظور انجام  عمليات خاصی هدايت می نمايد. مثلا” پردازنده ممکن است به شتاب دهنده اعلام نمايد که :” يک چند ضلعی رسم کن “  در ادامه شتاب دهنده  فعاليت تعريف شده فوق را انجام خواهد داد.

عناصر ديگر بر روی کارت گرافيک

  • بازدید : 289 views
  • بدون نظر

بمنظور شناخت اهميت و جايگاه کارت های گرافيک ، يک کارت گرافيک با ساده ترين امکانات را در نظر می گيريم . کارت مورد نظر قادر به نمايش پيکسل های سياه وسفيد بوده و از يک صفحه نمايشگر با وضوح تصوير ۴۸۰ * ۶۴۰ پيکسل استفاده می نمايد.  کارت گرافيک از سه بخش اساسی زير تشکيل می شود :

حافظه . اولين چيزی که يک کارت گرافيک به آن نياز دارد ، حافظه است . حافظه رنگ مربوط به هر پيکسل را در خود نگاهداری می نمايد. در ساده ترين حالت ( هر پيکسل سياه و سفيد باشد ) به يک بيت برای ذخيره سازی رنگ هر پيکسل نياز خواهد بود. با توجه به اينکه  هر بايت شامل هشت بيت است ، نياز به هشتاد بايت (حاصل تقسيم ۶۴۰ بر ۸ ) برای ذخيره سازی رنگ مربوط به پيکسل های موجود در يک سطر بر روی صفحه نمايشگر  و ۳۸۴۰۰ بايت ( حاصلضرب ۴۸۰ در ۸۰ ) حافظه بمنظور نگهداری تمام پيکسل های قابل مشاهده بر روی صفحه ، خواهد بود .

اينترفيس کامپيوتر . دومين چيزی که يک کارت گرافيک به آن نياز دارد ، روشی  بمنظور تغيير محتويات حافظه کارت گرافيک است . امکان فوق با اتصال کارت گرافيک به گذرگاه مربوطه بر روی برد اصلی تحقق پيدا خواهد کرد. کامپيوتر قادر به ارسال سيگنال از طريق گذرگاه مربوطه برای تغيير محتويات حافظه خواهد بود.

اينترفيس ويدئو . سومين چيزی که يک کارت گرافيک به آن نياز دارد ، روشی بمنظور توليد سيگنال برای مانيتور است . کارت گرافيک می بايست سيگنال های رنگی را توليد تا باعث حرکت اشعه  در CRT گردد. فرض کنيد که صفحه نمايشگر در هر ثانيه شصت فريم را بازخوانی / باز نويسی می نمايد ، اين بدان معنی است که کارت گرافيک تمام حافظه مربوطه را بيت به بيت اسکن  و اين عمل را شصت مرتبه در ثانيه انجام  دهد. سيگنال های مورد نظر برای هر پيکسل موجود بر هر خط ارسال و در ادامه يک پالس افقی sync ، نيز ارسال می گردد.عمليات فوق برای ۴۸۰ خط تکرار  شده  و در نهايت يک پالس عمودی  sync ارسال خواهد شد.

  • بازدید : 272 views
  • بدون نظر

 کارت گرافيک در کامپيوتر شخصی دارای جايگاهی خاص است . کارت های فوق اطلاعات ديجيتال توليد شده توسط کامپيوتر را اخذ و آنها را بگونه ای تبديل می نمايند که برای انسان قابل مشاهده باشند. در اغلب کامپيوترها ، کارت های گرافيک اطلاعات ديجيتال را برای نمايش توسط نمايشگر ، به اطلاعات آنالوگ تبديل می نمايند. در کامپيوترهای Laptop اطلاعات، همچنان ديجيتال باقی خواهند ماند چون کامپيوترهای فوق اطلاعات را بصورت ديجيتال نمايش می دهند.

image002 300x212 - مطالبی در مورد کارت گرافیک

اگر از قاصله بسيار نزديک به صفحه نمايشگر يک کامپيوتر شخصی نگاه کنيد ، مشاهده خواهيد کرد که تمام چيزهائی که بر روی نمايشگر نشان داده می شود از “نقاط” تشکيل شده اند . نقاط فوق ” پيکسل ” ناميده می شوند. هر پيکسل دارای يک رنگ است . در برخی نمايشگرها ( مثلا” صفحه نمايشگر استفاده شده در کامپيوترهای اوليه مکينتاش ) هر پکسل صرفا” دارای دو رنگ بود: سفيد و سياه . امروزه در برخی از صفحات نمايشگر ، هر پيکسل می تواند دارای ۲۵۶ رنگ باشد. در اغلب صفحات نمايشگر ، پيکسل ها بصورت ” تمام رنگ ” (True Color) بوده و دارای ۱۶/۸ ميليون حالت متفاوت می باشند. با توجه به اينکه چشم انسان قادر به تشخيص  ده ميليون رنگ متفاوت می باشد ، ۱۶/۸ ميليون رنگ بمراتب بيش از آن چيزی است که چشم انسان قادر به تشخيص آنها بوده و بنظر همان ده ميليون رنگ کفايت می کند!

هدف يک کارت گرافيک ، ايجاد مجموعه ای از سيگنالها است که نقاط فوق را بر روی صفحه نمايشگر ، نمايش دهند.

  • بازدید : 368 views
  • بدون نظر

vنحوه بدست آوردن مرکز تصوير و آبجکت :

×  براي بدست آوردن مرکز تصوير از روش زير استفاده مي شود :

به اين معني که تعداد پيکسل هاي ماتريس در سطر و تعداد پيکسل هاي ماتريس در ستون تقسيم بر ۲ دقيقا i , j پيکسل مرکز تصوير خواهد بود .

×  براي بدست آوردن مرکز آبجکت بايد به صورت زير عمل کرد :

 

مساحت آبجکت را بدست مي آوريم . براي به دست آوردن مساحت تعداد پيکسل هاي آبجکت را جمع ميکنيم . حال براي بدست آوردن I مرکز آبجکت مقدار j ها را با هم جمع مکنيم. حال براي بدست آوردن j مرکز آبجکت مقدار i هاي پيکسل ها را با هم جمع و تقسيم به مساحت مي کنيم .

  • بازدید : 329 views
  • بدون نظر

کوچکترين جزء PIXEL است . پيکسل مخفف Picture Element به معني المان تصوير است. يک تصوير متشکل از تعداد زيادي پيکسل است که در کنار هم قرار گرفته اند . در واقع زماني که با يک دوربين ديجيتال عکس مي گيريد اگر رزولوشن دوربين شما ۶۴۰۴۸۰x باشد به اين معني است که ماتريس با ابعاد ۶۴۰۴۸۰x در اختيار شماست که ۶۴۰ پيکسل در طول و ۴۸۰ پيکسل در عرض دارد . به ازاي هر پيکسل يک سلول نوري در دوربين وجود دارد. شدت نور اين سلول نوري مقدار عددي را براي اين پيکسل تعيين مي کند. به طور مثال به ازاي رنگ سياه مقدار صفر در پيکسل ذخيره مي شود و به ازاي رنگ سفيد مقدار ۲۵۵ در آن ذخيره مي شود.